Les Alvéoles

Jeu de cases • Revenaz et Tabernat • 1910

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Plateau des Alvéoles

Les Alvéoles sont un jeu de société français édité en 1910 par la célèbre maison R.T. (Revenaz et Tabernat). Son principe rappelle celui de la Pipopipette, un jeu que le mathématicien Édouard Lucas présenta dans son ouvrage L'arithmétique amusante publiée en 1895, et que l'on connaît aujourd'hui sous le nom de jeu des petits carrés : chacun à son tour, les joueurs ajoutent un côté, et celui qui ferme une case s'en empare.

Contrairement à la Pipopipette qui se trace au crayon sur une feuille de papier, Les Alvéoles se joue sur un véritable échiquier de soixante-quatre cases dont vingt-quatre portent une valeur de 5 à 50 points. Seule la fermeture d'une de ces cases numérotées donne le droit de rejouer.

En y ajoutant sa propre arithmétique, le jeu devient ainsi beaucoup plus stratégique ; toute la finesse consiste alors à pousser l'adversaire à fermer les cases blanches pour récolter soi-même les gros chiffres. Comme la notice de l'époque l'évoquait déjà : « il est donc nécessaire de jouer avec réflexion et prudence ».

But du jeu

Former le plus grand nombre possible de cases, appelées alvéoles, en les fermant de plaquettes, et totaliser le plus de points à la fin de la partie.

Matériel

Plateau des Alvéoles
Fig. 1 — Plateau des Alvéoles
  • Un plateau carré de 64 cases (8 × 8) séparées par des rainures. 24 cases sont numérotées (5, 10, 15, 20, 30 ou 50 points) et 40 cases sont blanches (Fig. 1).
  • De petites plaquettes identiques, qui se glissent debout dans les rainures. Le plateau compte 144 emplacements : 112 entre les cases et 32 le long du bord (Fig. 2).
  • Des anneaux de quatre couleurs : ivoire, marron, rose et turquoise. Chaque joueur adopte une couleur (Fig. 2).
Anneaux des quatre couleurs et plaquettes
Fig. 2 — Anneaux des quatre couleurs et plaquettes

Valeur des cases

Le plateau représente au total 500 points, sans compter les primes.

Mise en place

Déroulement de la partie

La pose des plaquettes

Pose d'une plaquette
Fig. 3 — Pose d'une plaquette

À son tour, le joueur pose une plaquette debout dans la rainure libre de son choix, entre deux cases ou le long du bord du plateau (Fig. 3). Puis c'est au joueur suivant de jouer.

La fermeture d'une case

La case 10 est fermée
Fig. 4 — La case 10 est fermée, le joueur rose y place un anneau

Une case est fermée lorsque ses quatre côtés sont garnis de plaquettes. La case appartient au joueur qui l'a fermée, c'est-à-dire à celui qui a posé la dernière plaquette. Pour en marquer la prise de possession, il y place un anneau de sa couleur (Fig. 4).

La fermeture obligatoire

Case à trois côtés garnis
Fig. 5 — La case 30 a trois côtés garnis : le joueur suivant doit la fermer

Toute case qui a trois côtés garnis de plaquettes doit obligatoirement être fermée par le joueur suivant (Fig. 5).

Le droit de rejouer

Chaque fois qu'un joueur ferme une case numérotée, il a le droit de poser aussitôt une nouvelle plaquette. Si cette plaquette ferme encore une case numérotée, il recommence, et ainsi de suite.

Ce privilège n'existe pas pour les cases blanches : le joueur qui ferme une case blanche y place son anneau, puis la main passe au joueur suivant.

C'est tout l'intérêt du jeu : en laissant une case à trois côtés, on oblige l'adversaire à la prendre. S'il s'agit d'une case blanche, il n'y gagne qu'un point et perd la main ; mais s'il s'agit d'une case numérotée, il rejoue et peut enchaîner d'autres prises. Il faut donc bien mesurer ce que l'on offre à ses partenaires.

Les enchaînements

Une plaquette posée entre deux cases touche ces deux cases à la fois. Elle peut donc donner leur troisième côté à deux cases en même temps, et la plaquette qui ferme une case peut en amener une autre à trois côtés. Plusieurs cases à trois côtés peuvent ainsi coexister : le joueur au trait ferme celle de son choix, avant toute autre pose, puis la règle s'applique de nouveau au joueur qui joue ensuite.

Une seule plaquette ferme deux cases
Fig. 6 — Après la prise des deux cases du haut, une seule plaquette ferme les deux cases du bas

Au bout d'un tel enchaînement, il arrive que deux cases voisines n'attendent plus que leur côté commun : une seule plaquette les ferme alors toutes les deux, et le joueur s'empare des deux cases (Fig. 6 et Fig. 7).

Un enchaînement de fermetures en quatre étapes
Fig. 7 — Un enchaînement de fermetures. 1 : la plaquette du milieu donne trois côtés aux deux cases du bas. 2 : turquoise ferme la case de gauche, ce qui donne trois côtés à la case du haut à gauche. 3 : rose ferme celle-ci, ce qui donne trois côtés à la case du haut à droite. 4 : les deux cases de droite n'attendent plus que leur côté commun, turquoise les ferme d'une seule plaquette.

Fin de partie et conditions de victoire

La partie se termine lorsque toutes les alvéoles sont formées, c'est-à-dire lorsque les 64 cases sont fermées. On compte alors les points de chaque joueur :

Le joueur qui totalise le plus de points remporte la partie.

Une ligne complète
Fig. 8 — Une ligne complète : 100 points de plus
Un carré de 9 cases
Fig. 9 — Un carré de 9 cases : 100 points de plus

Précisions sur les règles

Note de l'éditeur dans la notice originale

Le jeu à quatre joueurs est composé de quatre couleurs d'anneaux.

Dans les modèles où le plateau n'a pas de rainures, les petites plaques sont remplacées par des bâtonnets, et à l'endroit où la charnière coupe le plateau, on placera 2 bâtonnets au lieu d'un pour parfaire l'emplacement.

Les modèles qui ne comportent que 2 baguiers ne servent que pour 2 joueurs, et dans certains modèles les anneaux sont remplacés par des jetons de couleur.