Jeu des Chasseurs

Jeu de chasse français • Édition Watilliaux • 1891

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Plateau du jeu des chasseurs

Publié par Charles Watilliaux vers 1890, le Jeu des Chasseurs s'inscrit dans la longue tradition des jeux de chasse asymétriques répandus dans toute l'Europe depuis le Moyen Âge. Ces jeux mettent en scène un seul pion mobile luttant pour sa survie contre une troupe cherchant à le bloquer.

Pour renouveler ce classique, l'éditeur parisien transpose ici les règles d'encerclement dans l'univers de la vénerie : sept chasseurs traquent un cerf sur un plateau hexagonal doté de six portes placées aux angles. Henri de Sta, célèbre illustrateur de l'époque, signe le dessin de la boîte et les scènes de chasse à courre qui ornent le plateau.

Comme tant d'autres, le jeu des chasseurs sombra dans l'oubli après la Première Guerre mondiale ; ne laissant aujourd'hui que le témoignage rare et recherché des distractions qui animaient les salons de la Belle Époque.

Plateau original illustré par Henri de Sta • Éditions Watilliaux, 1891 (1)

1. Collection Alain et Françoise RABUSSIER, INHA Corpus In-Visu, Histoire en Jeux, item 25626

But du jeu

Matériel

Plateau du jeu des chasseurs
Fig. 1 — Plateau du jeu des chasseurs
  • Un plateau de jeu hexagonal comportant 37 intersections, dont 6 portes (Fig. 1)
  • 7 pions « chasseurs » (joueur 1)
  • 1 pion « cerf » (joueur 2)

Mise en place

Position de départ du jeu des chasseurs
Fig. 2 — Position de départ

Le cerf se place sur le rond situé au centre.

Les chasseurs se placent, un sur chacune des six portes situées aux angles, et un septième sur un rond quelconque de son choix.

Les joueurs conviennent qui commence. Cela peut se faire soit par convention, soit par tirage au sort.

Déroulement de la partie

Exemples de déplacements
Fig. 3 — Exemples de déplacements

Les joueurs jouent alternativement un coup chacun, en déplaçant leur pion vers une case adjacente libre qui lui est réunie par une ligne (Fig. 3).

Toutes les intersections ne sont pas reliées entre elles : seules comptent les lignes effectivement tracées sur le plateau.

Une intersection ne peut porter qu'un seul pion à la fois, et il n'existe aucune prise dans ce jeu.

Fin de partie et conditions de victoire

Les chasseurs gagnent si

Ils parviennent à envelopper le cerf de façon à ce que ce dernier ne puisse plus jouer.

Le cerf gagne si

Il parvient à atteindre l'une des six portes que les chasseurs auront quittées pour lui courir après.

N.B. — Dans cette version numérique du jeu, une proposition de « partie nulle par répétition » a été ajoutée. Une fenêtre contextuelle apparaît lorsqu'une même position s'est présentée cinq fois au cours de la partie, et offre aux joueurs la possibilité de s'accorder sur une partie nulle. Les règles d'origine ne prévoient rien de tel : cette convention n'a d'autre but que d'éviter une partie sans fin.