But du jeu
Capturer tous les pions de l'adversaire, ou le bloquer pour qu'il ne puisse plus effectuer aucun coup légal.
Matériel
- Un damier de 10×10 cases, alternativement claires et foncées
- Le jeu se joue uniquement sur les 50 cases foncées
- 20 pions clairs et 20 pions foncés, disposés sur les 4 premières rangées de chaque joueur
La marche des pièces
- Les blancs (pièces claires) jouent toujours le premier coup.
- Un pion se déplace d'une case en diagonale, en avant uniquement, sur une case libre.
- Lorsqu'il atteint la dernière rangée, le pion est promu dame.
- Une dame se déplace, en avant ou en arrière, sur les cases libres successives de la diagonale qu'elle occupe (la « dame volante »). Elle peut s'arrêter sur n'importe quelle case libre de cette diagonale.
La prise
- La prise est obligatoire, qu'elle se présente en avant ou en arrière, pour un pion comme pour une dame.
- Un pion capture en sautant par-dessus une pièce adverse adjacente, à condition que la case suivante sur la même diagonale soit libre.
- Une dame capture une pièce adverse n'importe où sur sa diagonale, à condition qu'il y ait au moins une case libre juste derrière elle ; elle peut alors se poser sur n'importe laquelle de ces cases libres.
- Si, après une capture, la pièce se retrouve à nouveau en mesure de capturer, elle doit continuer : c'est la rafle.
- Au cours d'une rafle, il est interdit de sauter deux fois par-dessus la même pièce, ou de passer par-dessus une de ses propres pièces. Les pièces capturées ne sont retirées du damier qu'une fois la rafle terminée.
- Un pion qui ne fait que passer sur la dernière rangée au cours d'une rafle, sans s'y arrêter, reste un pion.
- Prise maximale obligatoire : si plusieurs rafles sont possibles, le joueur doit choisir celle qui capture le plus grand nombre de pièces (une dame ne compte pas plus qu'un pion). À nombre égal, le choix est libre.
Fin de partie égale (nulle)
- La position se répète une 3ᵉ fois, avec le même joueur au trait.
- 25 coups de chaque joueur sans qu'aucun pion n'ait avancé ni qu'aucune prise n'ait eu lieu.
- Finales à matériel très réduit (trois dames, deux dames et un pion, ou une dame et deux pions contre une dame) : nulle si la position n'est pas résolue après 16 coups de chaque joueur.
- Une dame contre une dame, ou deux dames contre une dame, sans suite tactique immédiate : nulle directe.
Le résultat
Un joueur gagne lorsque son adversaire n'a plus de pièces, ou se trouve dans l'impossibilité de jouer alors que c'est son tour.
Origines
Le jeu de dames international trouve ses racines dans l'alquerque médiéval, transposé sur un échiquier vers le XIIe siècle. Il faudra cependant attendre le XVIIe siècle pour voir apparaître la variante jouée sur cent cases avec vingt pions par joueur, d'abord connue sous le nom de « dames polonaises ». Elle conquiert rapidement la France et les régions qui forment aujourd'hui la Belgique.
Âge d'or et codification
Le XIXe siècle voit naître cercles, revues spécialisées et premiers tournois. En 1909, la Fédération française du jeu de dames fixe définitivement les règles modernes. Grâce à la richesse stratégique de son damier à cent cases, à ses prises obligatoires et à ses dames volantes, cette variante est aujourd'hui considérée comme l'une des formes les plus élégantes et les plus exigeantes du jeu de dames, et reste la référence dans les compétitions internationales.