Five-Field Kono

Jeu de traversée coréen • 5 × 5 intersections

Five-Field Kono

But du jeu

Être le premier à faire traverser l'intégralité de ses 7 pions jusqu'aux points de départ de l'adversaire.

Matériel

  • Un tablier carré comportant 25 intersections (grille 5 × 5)
  • 7 pions clairs (Joueur 1) et 7 pions foncés (Joueur 2)

Position de départ

  • Chaque joueur place cinq pions sur les cinq points de sa rangée de fond (rangée 1 pour les foncés, rangée 5 pour les clairs).
  • Il place ses deux pions restants directement devant cette rangée, aux deux extrémités (coin gauche et coin droit de la 2e rangée).
  • Les pions occupent les points d'intersection, et non les espaces entre les lignes.
  • Les joueurs conviennent qui commence.

Déroulement

Les joueurs jouent chacun à leur tour. À chaque tour, un joueur déplace un seul pion d'un point à un point voisin libre, en diagonale, vers l'avant ou vers l'arrière.

Un pion ne peut jamais sauter par-dessus un autre pion, qu'il soit allié ou adverse. Il n'existe aucune prise dans ce jeu : Five-Field Kono est un pur jeu de traversée et de repositionnement.

Un point ne peut être occupé que par un seul pion à la fois, ce qui permet de bloquer les pions adverses en leur barrant la route.

Fin de partie

La partie se termine lorsqu'un joueur est parvenu à occuper, avec l'ensemble de ses 7 pions, tous les points de départ de son adversaire.

Si la même position se répète trois fois avec le même joueur au trait, la partie est déclarée nulle. Si aucun joueur ne peut progresser (aucun coup disponible), la partie est nulle d'un commun accord.

Origines coréennes

Le Five-Field Kono est un jeu traditionnel coréen appartenant à la grande famille des jeux de kono, de petits jeux de pions tracés sur des plateaux à lignes. Appelé o-pat-kono par les locaux (« kono des cinq champs »), ce jeu d'ancienneté incertaine fut consigné pour la première fois en Occident en 1895 par l'ethnographe américain Stewart Culin dans son ouvrage Korean Games.

Un ancêtre du Halma ?

Jeu de course et de repositionnement, il se joue sur une grille de vingt-cinq points où chaque camp cherche à faire migrer l'intégralité de ses pions jusqu'au camp adverse. Sa parenté avec des jeux comme le Halma ou les dames chinoises, qu'il aurait pu inspirer, témoigne de la richesse des traditions ludiques est-asiatiques. La contrainte du déplacement purement diagonal — sans saut ni prise — fait de ce jeu un exercice de planification stratégique où le blocage et le contournement jouent un rôle central.

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