Jeu de pions • Simonin-Cuny • vers 1900
Être le premier à occuper toutes les cases de départ de l'adversaire avec l'intégralité de ses pions.
Le plateau est placé de manière à ce que chaque joueur ait son camp face à lui. Chaque joueur garnit son camp en plaçant un pion sur chacun des 19 carrés marqués d'un repère de sa couleur (Fig. 2).
Les joueurs conviennent qui commence. Ils jouent ensuite à tour de rôle, un coup chacun. À chaque coup, le joueur choisit entre deux sortes de mouvements : le pas ou le saut.
Le pion passe de son carré à l'un des 8 carrés libres qui l'entourent, comme le roi aux échecs (Fig. 3). On ne peut faire qu'un seul pas par coup.
Le pion saute par-dessus un pion voisin, quelle qu'en soit la couleur, pour retomber sur le carré libre situé juste derrière lui, dans le prolongement de la même ligne. Le saut peut s'effectuer dans tous les sens : en avant, en arrière, de côté ou en diagonale (Fig. 4).
Le saut peut être simple, lorsqu'il se limite à un seul bond, ou multiple, lorsque le pion enchaîne plusieurs sauts successifs au cours du même coup. Le parcours peut alors être droit, tournant ou en zigzag, mais chaque pion sauté doit toujours avoir un carré libre derrière lui.
On ne peut pas combiner un pas et des sauts dans un même coup. Il n'y a aucune prise : les pions sautés restent sur le plateau.
Le premier joueur dont les 19 pions occupent toutes les cases de départ de l'adversaire remporte la partie (Fig. 5).
Cliquez sur un pion pour le sélectionner : les cases où il peut se rendre apparaissent en transparence. Pour un saut multiple, cliquez sur chaque case d'atterrissage l'une après l'autre ; cliquez à nouveau sur le pion pour arrêter sa course. Un clic sur sa case de départ annule le saut en cours.
Apparu vers 1900, le Nerma s'inscrit parmi les nombreux jeux de stratégie abstraits nés à la Belle Époque. Commercialisé sous ce nom par la maison Simonin-Cuny et sous celui de Torno par Villard et Weill (V&W), il témoigne de la volonté des fabricants français de s'approprier le succès du Halma américain, à l'instar de l'allemand Ravensburger avec sa variante en étoile, le Stern-Halma.
La mécanique repose sur un principe simple : transférer l'intégralité de ses pions dans le camp adverse en procédant par glissements d'une case ou par sauts successifs, sans jamais effectuer de capture.
En regard de ses cousins anglo-saxon et germanique, le destin de cette déclinaison française demeura cependant éphémère. Le Halma d'origine traversa les décennies et le Stern-Halma connut un succès mondial à partir de 1928 lorsque l'Américain Jack Pressman lui donna le nom exotique de Chinese Checkers, nos actuelles Dames chinoises ; le Nerma, quant à lui, ne survécut pas à la Première Guerre mondiale.
Plateau original fabriqué par la maison SIMONIN-CUNY • Paris, vers 1900 (1)
1. Collection Alain et Françoise RABUSSIER, INHA Corpus In-Visu, Histoire en Jeux, item 51541Chaque joueur doit vider son camp au plus tard à son 60ᵉ coup, puis ne peut plus s'y arrêter.