Le Tablut

Jeu de tafl • Laponie • décrit en 1732

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Plateau du Tablut

Originaire de Laponie, le Tablut appartient à la famille des jeux de tafl qui étaient pratiqués en Scandinavie et dans les îles britanniques dès le haut Moyen Âge. Ces jeux de stratégie abstraits opposaient des forces asymétriques et se jouaient sur des plateaux carrés de tailles variables.

Décrit en 1732 par le naturaliste suédois Carl von Linné, qui en observa une partie lors de son voyage en Laponie, le Tablut est l'une des rares variantes de tafl dont les règles nous sont parvenues avec clarté. Grâce à ce témoignage, il est aujourd'hui la référence la plus vivante de la tradition des jeux de stratégie scandinaves.

But du jeu

Les Attaquants jouent en premier.

Matériel

Le Roi se distingue des autres pions blancs : il est la seule pièce que les Noirs doivent capturer pour gagner, et la seule qui peut occuper les Forteresses et le Konakis.

1. Description du plateau

Tablier de Tablut
Fig. 1 — Tablier de Tablut

Le Tablut se joue sur un tablier de 9×9 cases.

La case centrale est appelée « Konakis » et représente le trône. Elle est occupée par le Roi au début de la partie. Toute pièce peut traverser le Konakis s'il est vide, mais jamais s'y arrêter — y compris le Roi, qui ne peut plus jamais y retourner une fois qu'il l'a quitté.

Les quatre coins du plateau sont des Forteresses. Seul le Roi peut occuper une Forteresse. Si le Roi atteint une Forteresse, il gagne la partie.

2. Position de départ

Position de départ
Fig. 2 — Position de départ

Le Roi suédois (pion couronné) est placé sur le Konakis. Il est défendu par sa garde constituée des 8 pions blancs.

Les assaillants moscovites (16 pions noirs) sont placés de part et d'autre des défenseurs sur les cases colorées. Les Assaillants jouent en premier.

3. Marche des pièces

Déplacements : les Pions et le Roi se déplacent orthogonalement (horizontal / vertical) du nombre de cases souhaité — comme la Tour aux échecs.

Obstacles : toutes les cases empruntées doivent être libres. Un pion ne peut pas sauter par-dessus un autre pion. Il en est de même pour le Roi.

Forteresses et Konakis : les Pions ne peuvent ni occuper les quatre Forteresses ni s'arrêter sur le Konakis. Le Roi ne peut pas non plus retourner sur le Konakis une fois qu'il l'a quitté. Toute pièce (y compris le Roi) peut néanmoins traverser le Konakis vide, mais sans jamais s'y arrêter.

4. Captures

Au Tablut, le Roi est faible — il est considéré comme désarmé et ne peut pas prendre part aux captures. Seuls les pions peuvent effectuer des captures.

4.1. Captures des pions

4.1.1. Tenaille

Tenaille
Fig. 3 — Tenaille

Un pion est retiré du jeu s'il est pris en tenaille par deux pions adverses dans un alignement orthogonal sur deux côtés opposés.

En avançant le pion blanc, le pion noir se retrouve pris en tenaille entre deux pions blancs et est capturé.

4.1.2. Rafle

Rafle
Fig. 4 — Rafle

Il est possible de capturer plusieurs pions à la fois. En avançant le pion blanc, les deux pions noirs se retrouvent pris en tenaille simultanément.

4.1.3. Les forteresses tuent

Forteresse tue
Fig. 5 — Forteresse

Un Pion + Une Forteresse capturent un ennemi. Cette règle est primordiale car elle empêche les Assaillants de bloquer les cases de sortie du Roi.

À noter : les Forteresses ne sont pas considérées comme des pions blancs. Un pion blanc peut donc aussi se faire capturer entre un pion noir et une Forteresse.

4.1.4. Suicide

Suicide
Fig. 6 — Suicide

Un Pion qui se déplace lui-même entre deux adversaires n'est pas capturé. En avançant, le pion blanc n'est pas capturé car il se place en tenaille tout seul.

4.2. Capture du Roi

La capture du Roi est l'objectif des Noirs (Assaillants). Il existe cinq façons d'y parvenir :

4.2.1. L'encerclement

Encerclement
Fig. 7 — Encerclement

Le Roi est capturé s'il est entouré orthogonalement (en croix) sur ses quatre côtés par quatre pions adverses.

4.2.2. Bord régicide

Bord régicide
Fig. 8 — Bord régicide

Si le Roi est au bord du plateau, trois pions suffisent pour le capturer.

4.2.3. Konakis régicide

Konakis régicide
Fig. 9 — Konakis régicide

Le Konakis est hostile au Roi une fois qu'il l'a quitté. Trois pions noirs coinçant le Roi contre son Konakis suffisent.

Cette règle ne s'applique pas aux pions qui, contrairement au Roi, peuvent se retrouver entre le Konakis et un pion adverse sans être capturés.

4.2.4. Forteresse régicide

Forteresse régicide
Fig. 10 — Forteresse régicide

Si le Roi est coincé contre une Forteresse, il suffit de deux pions noirs pour le capturer.

4.2.5. Défenseurs régicides

Défenseurs régicides
Fig. 11 — Défenseurs régicides

Le Roi entouré de ses défenseurs peut être capturé si l'ensemble est encerclé par les pions Noirs et/ou le Konakis et les Forteresses.

5. Raichi et Tuichi

Quand le Roi a directement une voie libre jusqu'à une forteresse, il doit avertir son adversaire en disant « raichi ».

Si le Roi a deux voies libres, il annonce alors « Tuichi ». Dans ce cas, il gagnera la partie au coup suivant car il sera impossible pour l'assaillant de bloquer simultanément les deux voies.

Raichi
Fig. 12 — Raichi (une voie libre)
Tuichi
Fig. 13 — Tuichi (deux voies libres)

6. Victoire

Victoire du défenseur
Fig. 14 — Victoire du défenseur

⚔ Attaquants gagnent si…

Ils capturent le Roi.

🛡 Défenseurs gagnent si…

Le Roi atteint l'une des quatre Forteresses aux coins du plateau.