Le Caméléon

Casse-tête de M. Fleury • 9 cases

Le Caméléon

But du jeu

Ramener chacun des huit pions sur la case marquée de la même lettre, de sorte que le mot CAMÉLÉON se lise sur les pions comme autour des cases.

Matériel

  • Un casier en octogone étoilé : 4 cases jaunes et 4 cases rouges portant les lettres C, A, M, É, L, É, O, N, et une case centrale noire.
  • Les cases jaunes et rouges sont reliées deux à deux par les côtés de l'étoile ; les quatre cases rouges sont en outre reliées entre elles par deux diamètres passant par la case centrale.
  • 8 pions marqués C, A, M, É, L, É, O, N.

Mise en place

Les huit pions sont placés au hasard, chacun sur une des neuf cases : une case reste vide.

Toutes les dispositions peuvent être résolues : il n'existe aucun cas impossible.

Déroulement de la partie

Une position de départ et les coups possibles
Fig. 1 — Une position de départ et les coups possibles

Le jeu se joue seul. À chaque coup, on pousse sur la case vide un pion qui lui est relié par une ligne droite, en suivant cette ligne (Fig. 1). Un seul pion se déplace à chaque coup ; la case qu'il quitte devient la nouvelle case vide.

Un pion ne peut jamais sauter par-dessus un autre pion, ni emprunter un chemin qui n'est pas tracé. Il n'y a aucune prise : c'est un pur casse-tête de glissement, dans la tradition du Taquin.

Les deux pions É sont identiques : peu importe lequel des deux occupe chacune des deux cases É.

Fin de partie

Position gagnante
Fig. 2 — Position gagnante

Le problème est résolu lorsque chaque pion se trouve sur la case de même lettre, la case centrale restant vide (Fig. 2).

Le défi consiste à y parvenir en jouant le moins de coups possible.

Le Caméléon se présentait dans une boîte ronde contenant un casier en forme d'octogone étoilé et huit pions marqués chacun d'une lettre du mot caméléon. Aux huit pointes de l'étoile se trouvent quatre cases jaunes et quatre cases rouges portant les mêmes lettres que les pions, autour d'une case centrale noire.

Édouard Lucas l'avait d'abord décrit dans le troisième tome de ses Récréations mathématiques, d'après une simple figure parue dans un journal, sans avoir vu le modèle vendu dans le commerce. Pour corser le problème, il avait imposé de ne parcourir certains côtés que dans un sens et supprimé une diagonale. Fleury fit alors remarquer que ses jeux étaient conçus dans l'esprit inverse : la solution devait toujours être possible, car la vogue du Taquin s'était selon lui éteinte parce que les joueurs se lassaient d'échouer une fois sur deux. Le quatrième tome, paru en 1894, reproduit la description et la solution de l'inventeur.

Le secret du jeu tient dans ses deux É, parfaitement interchangeables, qui rendent tout problème soluble. Lucas jugeait le Caméléon plus réussi que la Rose mystique : personne, écrit-il en substance, n'aura l'idée de demander pourquoi le mot contient deux É.

Niveau de difficulté

Nombre minimum de coups pour résoudre le problème.
Facile : 10 à 18 coups • Moyen : 19 à 24 • Difficile : 25 à 30

Partie

Une disposition est tirée au hasard dans le niveau choisi.

Aide

Entoure de bleu les pions qui peuvent être poussés sur la case vide.

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