Les jeux de M. Fleury

Six casse-tête du XIXe siècle

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Professeur de mathématiques à Marseille, Henri Fleury est l’un des inventeurs français les plus prolifiques de la fin du XIXe siècle dans le domaine des jeux scientifiques. Dès 1880, au moment où la France succombe à la fièvre du Jeu de Taquin, il publie La Clé du Taquin, premier ouvrage français consacré à la théorie de ces puzzles coulissants.

Collaborant étroitement avec le mathématicien Édouard Lucas, qui lui consacra de longues pages dans ses Récréations mathématiques, Fleury inventa une série de casiers aux géométries originales — étoiles, trèfles, hexagones — dont il fit autant de jeux aux noms évocateurs. Tous reposent sur la même règle : pousser un pion sur la case vide en suivant les lignes, jusqu’à remettre chacun à sa place. Et, contrairement au Taquin, aucune partie n’y est jamais impossible.

Plateau de la Rose mystique

La Rose mystique

Casse-tête • 11 cases

Premier jeu de la série, la Rose mystique dessine un décagone étoilé dont les dix pointes portent les numéros 1 à 9, le 4 figurant deux fois, autour d’une case centrale. Il faut ramener chaque pion sur sa case en le poussant le long des lignes. Le 4 en double est le secret de Fleury : grâce à lui, aucune partie n’est impossible, contrairement au Taquin où une disposition sur deux ne peut être résolue.

Plateau du Caméléon

Le Caméléon

Casse-tête • 9 cases

Huit pions marqués des lettres du mot caméléon doivent retrouver leur place aux pointes d’un octogone étoilé, autour d’une case centrale. Décrit par Édouard Lucas dans ses Récréations mathématiques, le jeu cache son astuce dans le mot lui-même : ses deux É, parfaitement interchangeables, rendent toutes les parties solubles. Lucas le jugeait le plus réussi des jeux de Fleury.

Plateau du Moulin rouge

Le Moulin rouge

Casse-tête • 9 cases

Édité par la maison parisienne du Paradis des Enfants, ce petit jeu dispose les lettres de LE MOULIN autour d’un moulin à vent, les bouts des ailes communiquant avec la case centrale. Son nom fait écho au célèbre cabaret de Montmartre ouvert en 1889. Les deux L jouent ici le rôle des deux É du Caméléon : le problème a des cas faciles et des cas difficiles, mais jamais de cas impossibles.

Plateau du Paradoxal

Le Paradoxal

Casse-tête • 16 cases

Seize pions de couleur se répartissent entre un carré central et une couronne où les nombres 1 à 12 doivent se suivre comme les heures d’une pendule. On retire d’abord un pion jaune, puis on remet chacun à sa place. Le jeu doit son nom à deux paradoxes chers à Fleury : une partie impossible devient possible en commençant simplement le cadran sur une autre case verte, alors que la figure est parfaitement symétrique.

Plateau du Trifolium diabolique

Le Trifolium diabolique

Casse-tête • 17 cases

Trois étoiles, une rouge à sept branches et deux à cinq branches, verte et jaune, se rejoignent au cœur d’un trèfle. On y place dix-sept pions, dont on retire deux rouges, puis on reconduit chacun sur la case de sa couleur et de son numéro. C’est le plus grand des jeux de Fleury et le seul à deux cases vides : la longueur des trains de pions à faire circuler justifie son surnom de diabolique.

Plateau de France et Russie

France et Russie

Casse-tête • 13 cases

Deux hexagones emboîtés portent les lettres de RUSSIE et de FRANCE, autour d’une case centrale. Né au moment de l’alliance franco-russe du début des années 1890, le jeu enlace littéralement les deux noms. Édouard Lucas le considérait comme le plus savamment combiné de tous les jeux de Fleury. Les deux S de RUSSIE garantissent qu’aucune partie n’est impossible.

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