Le Moulin rouge

Casse-tête de M. Fleury • 9 cases

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Plateau du Moulin rouge

Le Moulin rouge est un petit jeu que la maison parisienne du Paradis des Enfants, alors très connue, venait d'éditer lorsqu'Édouard Lucas en donna la description. Son casier est dessiné sur un moulin à vent : huit cases disposées autour du moulin portent les lettres des mots LE MOULIN, et une neuvième case est placée au centre, sur la tour. Les quatre cases situées au bout des ailes communiquent avec la case centrale.

Son titre fait écho au célèbre cabaret de Montmartre ouvert en 1889, dont les ailes rouges étaient déjà devenues un emblème de la vie parisienne.

Lucas le présente comme un Taquin à neuf cases avec une lettre répétée deux fois : les deux L jouent ici le rôle des deux É du Caméléon. Le problème, précise-t-il, présente des cas faciles et des cas difficiles, mais jamais de cas impossibles.

But du jeu

Ramener chacun des huit pions sur la case marquée de la même lettre, de sorte que les mots LE MOULIN se lisent sur les pions comme autour des cases.

Matériel

Mise en place

Les huit pions sont placés au hasard, chacun sur une des neuf cases : une case reste vide.

Toutes les dispositions peuvent être résolues : il n'existe aucun cas impossible.

Déroulement de la partie

Une position de départ et les coups possibles
Fig. 1 — Une position de départ et les coups possibles

Le jeu se joue seul. À chaque coup, on pousse sur la case vide un pion qui lui est relié par une ligne droite, en suivant cette ligne (Fig. 1). Un seul pion se déplace à chaque coup ; la case qu'il quitte devient la nouvelle case vide.

Un pion ne peut jamais sauter par-dessus un autre pion, ni emprunter un chemin qui n'est pas tracé. Il n'y a aucune prise : c'est un pur casse-tête de glissement, dans la tradition du Taquin.

Les deux pions L sont identiques : peu importe lequel des deux occupe chacune des deux cases L.

Fin de partie

Position gagnante
Fig. 2 — Position gagnante

Le problème est résolu lorsque chaque pion se trouve sur la case de même lettre, la case centrale restant vide (Fig. 2).

Le défi consiste à y parvenir en jouant le moins de coups possible.

Quelques chiffres