La Rose mystique

Casse-tête de M. Fleury • 11 cases

La Rose mystique

But du jeu

Ramener chacun des dix pions sur la case portant le même numéro.

Matériel

  • Un casier en décagone étoilé : 10 cases rouges numérotées de 1 à 9, le 4 figurant deux fois, et une case centrale jaune.
  • Chaque case rouge est reliée à deux autres par les côtés de l'étoile ; la case centrale est reliée à cinq cases rouges, une sur deux autour de la rose.
  • 10 pions numérotés 1, 2, 3, 4, 4, 5, 6, 7, 8, 9.

Mise en place

Les dix pions sont placés au hasard, chacun sur une des onze cases : une case reste vide.

Toutes les dispositions peuvent être résolues : il n'existe aucun cas impossible.

Déroulement de la partie

Une position de départ et les coups possibles
Fig. 1 — Une position de départ et les coups possibles

Le jeu se joue seul. À chaque coup, on pousse sur la case vide un pion qui lui est relié par une ligne droite, en suivant cette ligne (Fig. 1). Un seul pion se déplace à chaque coup ; la case qu'il quitte devient la nouvelle case vide.

Un pion ne peut jamais sauter par-dessus un autre pion, ni emprunter un chemin qui n'est pas tracé. Il n'y a aucune prise : c'est un pur casse-tête de glissement, dans la tradition du Taquin.

Les deux pions 4 sont identiques : peu importe lequel des deux occupe chacune des deux cases 4.

Fin de partie

Position gagnante
Fig. 2 — Position gagnante

Le problème est résolu lorsque chaque pion se trouve sur la case de même numéro, la case centrale restant vide (Fig. 2).

Le défi consiste à y parvenir en jouant le moins de coups possible.

La Rose mystique est le premier jeu de la série : Henri Fleury l'inventa avant le Caméléon. Son casier dessine un décagone étoilé dont les dix pointes portent des cases rouges numérotées de 1 à 9 — le numéro 4 figurant deux fois — autour d'une case centrale. Son nom évoque la « Rose mystique » des litanies de la Vierge, et l'entrelacs de ses lignes rappelle la rosace d'un vitrail.

Comme tous les jeux de Fleury, la Rose mystique est une variante du Taquin, le fameux jeu de pièces coulissantes qui enflamma l'Europe vers 1880. Dans le Taquin ordinaire, une disposition sur deux est impossible à résoudre, ce qui décourageait les joueurs. Fleury trouva la parade : dédoubler un numéro. Grâce aux deux 4, tout problème devient soluble.

Lucas regrettait pourtant que l'astuce soit trop visible : en voyant deux 4, on se demande aussitôt pourquoi, et l'on devine que le secret est là. Fleury sut mieux la dissimuler dans son jeu suivant, le Caméléon, où les deux É du mot passent inaperçus.

Niveau de difficulté

Nombre minimum de coups pour résoudre le problème.
Facile : 16 à 26 coups • Moyen : 27 à 33 • Difficile : 34 à 46

Partie

Une disposition est tirée au hasard dans le niveau choisi.

Aide

Entoure de bleu les pions qui peuvent être poussés sur la case vide.

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